30.04.2019

O nierównościach międzypłciowych w E-sporcie

Portal Casino.org przeprowadził badanie społeczne pt. "Exploring gender inequality in e-sports participation and viewership", z którego wynika że kobiety są w świecie gier dyskryminowane. Czy aby na pewno?



ROUND 1

Sprawdzonych zostało 500 najlepiej zarabiających osób we wszystkich kategoriach e-sportowych. Okazało się, że aż 499 z nich to... mężczyźni. Jedyną kobietą w rankingu(#301) jest Sasha "Scarlett" Hostyn, która w lutym 2018 wygrała prestiżowy turniej Intel Extreme Masters w Starcraft II a łącznie nagród w karierze zebrała $296,000. Oczywiście jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że Sasha jest trans-gender i urodziła się chłopcem to niestety kobiet brak. W dziesiątce najlepiej zarabiających mężczyzn łączne zarobki na osobę nie schodzą poniżej 2 milionów dolarów, za to wśród kobiet tylko dwie przekraczają 100 tysięcy.


Możemy z tego wywnioskować, że turnieje w których udział biorą meżczyźni są lepiej opłacane, a same panie stwierdziły że powinny brać udział w tych samych zawodach co panowie. Problem jednak w tym, że w przeciwieństwie do klasycznego sportu nie ma tutaj podziału ze względu na płeć, bo żadne regulaminy tego nie określają. Wręcz przeciwnie - aby dać próbkę tego czego doświadczają najlepsi mężczyźni organizowane są oddzielne ligi i zawody dla kobiet, tak by panie mogły grać w swoim gronie na swoim (niższym) poziomie.

W kwietniu 2016 roku HTC wraz z PGL zorganizowali turniej 1v1 w CS:GO, na który zaproszonych zostało 16 profesjonalnych graczy. Forma rywalizacji była luźna, ale za wygraną przewidziana była nagroda 10 tysięcy dolarów, drugie miejsce 5 tysięcy a trzecie i czwarte po 2.5 tysiąca. Do boju stanęły dwie panie, uważane wtedy za najlepsze na scenie, zAAz oraz Juliano. Gracze zostali podzieleni na cztery grupy, by przejść do następnego etapu należało wygrać dwa mecze ale również dwie przegrane oznaczały eliminację. Juliano odpadła z wynikiem 1-2, zAAz 0-2. Charakter meczy opierał się na czystych umiejętnościach - bez pomocy drużyny, złozonych taktyk i systemu ekonomii a każde starcie było na równych zasadach dla obydwu stron.



Na scenie League Of Legends również mamy dwa bardzo ciekawe przypadki. W 2012 roku Jenny “A Little Jenny” Vu zebrała drużynę pięciu dziewczyn, z którymi utworzyła drużynę Team Siren. Zaledwie po pięciu miesiącach wspólnej gry udało im się osiągnąć to co dla przeciwnej płci jest nieosiągalne na podobnym etapie, bo bez problemu zdobyły sponsorów, profesjonalny marketing, wsparcie innego profesjonalnego gracza Alexa “Xpecial” Chu oraz gaming house(miejsce w którym drużyna razem mieszka i trenuje) w Las Vegas. To ostatnie, mimo że minęło kilka lat a e-sport znacząco poszedł do przodu, dalej jest przywilejem niewielu drużyn. Niestety mimo początkowej przewagi jaką otrzymały drużyna rozpadła się po... 18 dniach a powodem były wewnętrzne kłótnie między zawodniczkami. Jednak warto tutaj jeszcze raz podkreślić: drużyna otrzymała ogromne wsparcie wyłącznie ze względu na płeć, w którą stronę zatem "inequality"?



Na początku 2019 roku mieliśmy inny ciekawy przypadek na scenie LoL. Zaraz przed rozgrywkami LCL Spring, drużyna Vaevictis eSports pozbyła się swojego dotychczasowego składu, ale jako że organizacja  była już zakwalifikowana  do fazy grupowej managerowie mogli sobie pozwolić na niecodzienny ruch. W ten sposób jedna z managerek, Trianna, dobrała cztery inne rosyjskie zawodniczki by utworzyć skład, który zagra z ekipami męskimi.
Oczywiście organizacja podeszła do tego na luzie jako do akcji marketingowej i dziewczyny były przygotowane na najgorsze, ale nie mogły się spodziewać że ustanowią kilka rekordów w ciągu tak krótkiego sezonu. Mecz przeciwko Vega Squadron zakończył się wynikiem 52:2, co nawet z zerową wiedzą na temat formy rozgrywek wygląda na pogrom. Niedługo później do akcji wkroczył wydawca, Riot Games, uznając że VS zachowali się niesportowo przeciągając rozgrywkę dla uzyskania większej przewagi liczbowej by ośmieszyć rywalki. W spotkaniu rewanżowym panowie wzięli te uwagi do serca ogrywając Vaevictis w 13 minut, czyli w najniższym czasie jaki udało się osiągnąć na poziomie profesjonalnym w 2019 roku. Ostatecznie dziewczyny rozegrały 14 spotkań i LCL Spring ukończyły na ostatnim miejscu z wynikiem 0-14 nie wygrywając ani jednego meczu. Po rozpadzie składu podobnie jak przypadku Team Siren okazało się, że dużą rolę odgrywały konflikty wewnętrzne.



Oczywiście męska scena również zmaga się z problemami międzyludzkimi, ale znajdziemy składy które mimo porażek i konfliktów przetrwały ze sobą lata. Druzyny dokonują rotacji zawodników, jednych sprzedają innych kupują ale często rdzeń(2-3 osobowy) zostaje niezmienny.

W E-sporcie nikt nie blokuje drogi dla płci pięknej, ale na poziomie zawodowym pań po prostu nie ma. Gdybym był managerem profesjonalnej męskiej drużyny i miał do wyboru kobietę na przynajmniej tym samym poziomie co kandydaci męscy to wziąłbym właśnie ją ze względu na marketing. Każdy portal dodałby newsa na ten temat, wpis na reddicie osiągnął tysiące upvotów i komentarzy a to dla mojej organizacji oznacza nie tylko wzrost popularności ale też sprzedaży, kolejnych chętnych sponsorów.. PIENIĄDZE bo przecież za "Bóg zapłać" tego nie robimy. Niestety jak widać, nie mamy kobiet na poziomie zbliżonym do obecnych profesjonalistów więc żadna sensowna firma nie obniży wyników dla marketingu. Nie uważam też by kobiety nie potrafiły grać - dla przykładu moja szwagierka spokojnie ogrywa facetów na serwerze w Fortnite i tak dzieje się w wielu grach do pewnego poziomu. Problem tkwi w tym, że nie wystarczy "grać", a zawodowcy e-sportowi poświęcają na konkretne treningi od 8 do 12 godzin.


ROUND 2


Drugą częścią badania była statystyka subskrybentów na twitchu, czyli tak naprawdę jak chętnie oglądamy transmisje i wyciągamy pieniądze z portfela w celu dobrowolnego wsparcia. Twitch jest platformą streamingową na której możemy oglądać każdego bez dodatkowych opłat a subskrypcja jest całkowicie opcjonalna. Oczywiście daje pewne przywileje, ale w dobie tak rozwiniętych social media ciężko przegapić jakikolwiek stream naszego idola. Największą liczbę subskrybentów wśród panów mają Ninja oraz Shroud łącznie zbierając prawie 18 milionów fanów, co daje więcej niż 25 najsławniejszych pań RAZEM WZIĘTYCH. Tutaj należy się zastanowić czy przypadkiem kobiety nie powinny mieć większej oglądalności? No wiecie, graczami są głównie nastolatkowie płci męskiej  a hormony i pierwotne instynkty powinny wziąć górę. Przynajmniej w teorii tak to sobie pewnie wyobrażacie. Z moich prywatnych obserwacji wynika, że streamerki myślą podobnie bo niestety zdecydowana większość z nich jedyne co ma do zaoferowania to wygląd, skąpa bluzeczka i ładna buzia natomiast oglądający najbardziej doceniają osobowość, umiejętności i charyzmę. W ten sposób ładna pani przyciągnie miniaturką, ale nie zatrzyma na dłużej w przeciwieństwie do utalentowanego pana. I nie mówię, że ciekawych kobiet nie ma ale są w zdecydowanej mniejszości a nie oszukujmy się możliwości tworzenia treści na platformie wszyscy mają takie same. Nawet więcej, to panowie byli banowani za streamy bez koszulek w lato podczas gdy zbyt krótkie obcisłe stroje pań nie stanowiły problemu.
Wspomniany wcześniej Ninja w 2018 został nawet posądzony o seksizm, ze względu na odmowę grania z kobietami. Jak się jednak potem okazało robił to wyłącznie z szacunku do własnej żony, by uniknąć pomówień o relacje z innymi streamerkami.



ROUND 3


Ostatnia część badania w grupie 388 kobiet skupiała się na podejściu do żeńskiego gracza online. Ponad połowa przyznała, że spotyka się z seksistowskimi komentarzami, mniejsza część była celem uwag na temat umiejętności oraz inteligencji. Nie będę podważać tych wyników, chociaż szczerze dla mnie te liczby są nawet zbyt małe, a wiem to z doświadczenia. Nie dlatego, że umniejszam kobietom na serwerze ale sam jako facet jestem celem lub świadkiem takiego zachowania wobec mnie lub innego mężczyzny w 99% meczy. Jeśli dostawałbym dolara za każdą sytuację w której ktoś bluzga mnie, moją rodzinę, nazywa noobem itd. to dzisiaj byłbym na szczycie listy najlepiej zarabiających graczy. Internet jest po prostu miejscem w którym łatwiej komuś ubliżyć, bez znaczenia kto siedzi po drugiej stronie kabla co widać na facebooku, a kiedy zamiast imienia i nazwiska wyświetla się nazwa gracza zanikają wszelkie dobre maniery. Oczywiście nie wszyscy tacy są, ale wszelkiej maści hejt i trolling w środowisku gamingowym jest tak powszechny, że już mało kto z wewnątrz zwraca na to uwagę. Zaczepki (ang. banter) to zjawisko na porządku dziennym w każdym sporcie, tym fizycznym jak i wirtualnym. Rywalizacja odbywa się przecież także na płaszczyźnie emocjonalnej, więc wyprowadzony z równowagi przeciwnik w większości przypadków daje nam przewagę, bo nawet najlepszy zawodnik może przegrać w głowie.



FINAL ROUND


Zgodnie z tym co przedstawiłem powyżej łatwo wyciągnąć wniosek, że nie ma mowy o żadnej dyskryminacji. Oczywiście liczby przemawiają za płcią brzydszą, ale bynajmniej nie dlatego że ktoś kogoś blokuje. Regulaminy gier oraz platform stremingowych jasno określają jakie warunki wykluczają z udziału, a pod uwagę głównie brany jest wiek i czyste od przewinień konto więc jeśli masz odpowiednie umiejętności to scena profesjonalna  czeka na Ciebie. A tłumaczenie o nierównościach wygląda bardziej jak szkolne "bo pani się na mnie uwzięła", podczas gdy rodzice wiedzą że to ty masz za uszami.




W świecie gamingu oczywiście kobiet nie brakuje, ale sprawdzają się dużo lepiej w analizie, komentowaniu i cosplayach. Myślę, że  Sjokz, Smix, Frankie czy Freya zgodzą się ze mną że ciężka praca pozwala zaistnieć na profesjonalnej scenie i nie ma mowy o "Inequality".

Dyskryminacja nie polega na kalkulacji ilu uczestników ma dana grupa tylko czy każdy z nich ma równe prawa i możliwości a o tym środowiska feministyczne(i nie tylko) łatwo zapominają.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz